ನೀವು ಅದರಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲ ಬಿಂದುವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ ಗೋಡೆಯು ಒಂದು ಅಡಚಣೆಯಲ್ಲ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಆಟದ ಬಣ್ಣದ ಗೋಡೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ನೀವು ಲೆಕ್ಕವಿಲ್ಲದಷ್ಟು ಗೋಡೆಗಳ ಮೂಲಕ ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ. ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಬಹು-ಬಣ್ಣದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಚೆಂಡು ಸ್ವತಃ ತನ್ನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಅಡಚಣೆಯನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುವಾಗ, ಚೆಂಡಿನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನೋಡಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೂಲಕ ಡೈವ್ ಮಾಡಿ, ಅದೇ ಬಣ್ಣಗಳು ಅಡಚಣೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ತ್ವರಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಬಣ್ಣದ ಗೋಡೆಯಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಚೆಂಡನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು.